Counter Strike et le business du marché Steam

Un fusil AWP – Dragon Lore. Valeur estimée : 2 500 $ (capture d’écran YouTube)

Un fusil AWP – Dragon Lore. Valeur estimée : 2 500 $ (capture d’écran YouTube)

Il y a trois ans, le développeur de jeux vidéos Valve créait la sensation en annonçant un nouvel opus de la franchise légendaire Counter-Strike. Depuis 1999, les éditions précédentes du jeu avaient révolutionné le concept de First-Person Shooter avec des graphismes simples au profit d’un gameplay riche et complet. Les attentes étaient donc très grandes : Counter Strike Global Offensive allait-il répondre aux attentes de la communauté des joueurs ?

Du point de vue du développeur, une fois qu’un jeu est sorti, l’idéal est qu’il continue à produire des bénéfices. De nombreuses solutions existaient déjà pour cela. Extensions, packs additionnels à acheter pour améliorer l’expérience de jeu… Si ces recettes ont fait leurs preuves, elles peuvent dégoûter une partie du public, qui veut pouvoir jouer sans mettre la main au portefeuille tous les trois mois.
C’est ainsi que Valve a opté pour une autre solution : Les modifications cosmétiques du jeu. Counter Strike est un jeu de tir à la première personne, ce qui signifie que le joueur passe son temps à avoir une arme dans les mains. Et dans une mise à jour, le 13 Août 2013, Valve a offert la possibilité d’acheter des finitions d’armes différentes sur le marché de la communauté Steam. Ainsi, les joueurs le désirant pouvaient avoir une arme visuellement différente. Ces finitions appelées « skins » ne changent absolument rien en terme de jeu : Les joueurs ne voulant pas dépenser plus d’argent ne se retrouvaient donc pas désavantagés.

L’idée pouvait ne pas sembler très rentable. Mais au fur et à mesure des mises à jour, de plus en plus de « skins » se sont retrouvés disponibles à l’achat, et l’effet de mode a fait le reste du travail. Posséder tel ou tel « skin » est devenu un objectif pour une bonne partie des joueurs. Les prix se sont peu à peu envolés, jusqu’à atteindre des sommes record, selon la rareté du « skin ». En effet, Pour acheter un « skin », il y a deux possibilités. L’acheter à un utilisateur le possédant déjà via le marché de la communauté Steam, ou bien acheter via le jeu une caisse contenant un skin, ainsi qu’une clé pour l’ouvrir (Une caisse coûte autour de 10 centimes d’euros, et une clé 2€30). Ouvrir une caisse est une loterie. Les « skins » y sont classés par rareté, et les plus rares deviennent automatiquement plus chers. Les couteaux, objets les plus rares, peuvent s’échanger entre utilisateurs pour des milliers de dollars.

Le marché s’est envolé, si bien que Valve a du limiter les prix sur son marché à 400$. Mais cela n’a pas suffi, et les joueurs utilisent désormais d’autres sites pour effectuer des transactions plus élevées. Tout cela pour posséder une arme légèrement différente, ou un couteau plus original, qui encore une fois, ne change absolument rien au niveau du jeu, si ce n’est l’aspect visuel d’un objet virtuel.

Bien aidé par le développement de Counter Strike au niveau professionnel (Les joueurs professionnels possédant des skins très chers, leurs fans achètent les mêmes pour faire comme eux), le modèle économique des skins a été un succès flamboyant pour les développeurs. Aujourd’hui, Counter-Strike Global Offensive est encore une source de revenus considérable pour Valve, 3 ans après sa sortie. L’idée pouvait donc sembler peu fructueuse, mais la mode, la quête à la différenciation et la recherche des objets les plus rares ont formé un business des plus efficaces dans le domaine du jeu vidéo. Après avoir innové du côté du gameplay dans les années 90, Counter Strike a donc une fois de plus changé la donne vidéoludique, en trouvant un moyen de rendre le jeu rentable sur le long terme en proposant de modifier quelques pixels pour des sommes astronomiques. Valve a visé juste.