Les jeux vidéos et l’éducation

Les jeux vidéo influencent nos comportements et notre façon de voir les choses. Malheureusement on entend plus parler de l’effet destructeur des jeux vidéo, comme en témoigne ce fait divers, plutôt que leur effet bénéfique sur l’être humain. Dans cet exposé, nous prenons le contre pied de l’actualité pour vous montrer que les jeux vidéo peuvent servir une cause importante et responsable : l’éducation. Learning-game, réalité augmentée, serious games ; les jeux vidéos sont partout, même à l’école.

SOMMAIRE

 I/ Définition du jeu vidéo

II/ Une brève histoire du jeu vidéo

III/ Quelques chiffres

Les jeux vidéos génèrent énormément de capitaux. A défaut d’être exhaustifs, penchons-nous sur quelques chiffres marquants.

Monde :

  • En 2010, on passait 3 Milliards d’heures par semaine à jouer aux jeux vidéo
    Europe.
  • GTA a rapporté un chiffre d’affaire de 600 millions d’euros en moins de 24h. Un record. Soit 1 Airbus A380 et demi par jour.
  • Avec 600 millions à 1 milliard de joueurs dans le monde, le CA de l’industrie du Serious Game pourrait atteindre 10 milliards d’euros en 2015.

France :

  •  L’industrie du jeu vidéo rapporte autour de 3 milliards d’euros.
  • Il y a 24 millions de joueurs en France.
  • Pour 5000 postes dans l’industrie du jeu vidéo pour 15000 il y a quelques années : industrie en crise car les jeux dits « physiques » ne s’achètent plus.

Vous :

  • Début Aout 2013 : Candy Crush rapportait chaque jour 470 000 euros, rassemblant 45 millions d’utilisateurs dans le monde. Dont vous. 1 Ferrari SA Aperta par jour !
  • Rovio et son incontournable Angry Birds ont réalisé un CA de 152.2 Millions d’euros en 2012… Soit 2 Zizou !
  • Mars 2013 : 250 millions de personnes jouent sur Facebook.com chaque mois. Dont  (sûrement) vous.

IV/ Les serious games

– Définition

– Typologie des serious games

V/ L’exemple de Minecraft et Bastion

VI/ Le game-based learning / Le learning-game

Learning-game : jeux sérieux formateurs basés sur le jeu et la simulation.

Le learning-game se cache derrière l’adage bien connu « apprendre en s’amusant ». Il est à la croisée des serious-game et du e-learning.

Le principe est simple. Le joueur est mis en situation et suit une trame scénaristique dans un univers dédié. Il en devient le personnage principal. A l’aide de challenges, de défis et d’obstacles, sa motivation et sa curiosité sont mis à l’épreuve. Il est confronté à des problèmes qu’il doit évaluer pour en trouver les solutions. Les facultés cognitives sont alors exercées ainsi l’assimilation, l’optimisme, la confiance en soi, la confiance envers les autres … .

En cas d’échec car oui l’échec existe, l’apprenant est poussé à recommencer comme s’il avait plusieurs vies : tomber pour mieux se relever.

L’école Quest to Learn est partie de cette base de réflexion pour devenir « l’école dont vous êtes le héros ». Selon l’équipe pédagogique, les jeux vidéo font partie intégrante de la vie des enfants et ils constituent des outils de plus en plus puissants pour l’exploration intellectuelle. Sous forme de trois cours intégrant parfois la pratique d’un Smallab, les enfants sont mis en situation. Les résultats sont surprenants et cette pratique fait de plus en plus d’émules aux Etats Unis.

VII/ La gamification : définition et valeurs associées

VIII/ Conclusion

 

Sources

Courrier Intenational / Edition Limité / La vie est un jeu 

 

 

PDF : Dossier éducation & jeux vidéo

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