« Habitat », pionnier du monde persistant en ligne

Loin sont les joueurs actuels de se douter que bien avant « World of Warcraft », des jeux multi-joueurs en ligne étaient déjà disponibles. Parmi ces ancêtres du « gaming online », le jeu « Habitat » de Lucasarts  est souvent cité comme l’un des plus novateurs.

Dossier réalisé par :  Aurélie USAÏ


Diaporama

Synthèse

Présentation du projet Habitat

 LucasArts

En 1971, le réalisateur George Lucas décide de s’éloigner des studios hollywoodiens pour devenir indépendant. Son but est de pouvoir gérer la production de ses films de l’écriture du scénario à la promotion médiatique et marketing. Pour ce faire, il fonde la compagnie « LucasFilms », laquelle va donner naissance à d’autres firmes. Parmi ses firmes apparaît « ILM » (Industrial Light and Magic), chargée de la création d’effets spéciaux.

Plus tard, ILM aura besoin d’équipes pour effectuer des recherches sur les effets spéciaux, afin de les rendre les plus spectaculaires et économiques possibles. La « Lucasfilm Computer Division » est ainsi fondée en 1979. En 1982, cette subdivision de Lucasfilms sera renommée « the Computer Division Game Group », suite à un accord avec Atari. Spécialisé dans le jeu vidéo, Atari offrait à LucasFilms l’opportunité de développer elle-même les adaptations vidéo-ludiques de ses films. Et ce, pour les consoles de marque Atari.

Dans un premier temps, la Computer Division Game Group développera surtout des « throw away » – à savoir des jeux aux scénarios originaux à la durée de vie courte que le joueur pouvait « jeter » après en avoir fait le tour. Le but étant de rentabiliser l’entreprise.

« Rescue on Fractalus » (1984), un des premiers jeux LucasFilms

Durant cette période, le développeur David Fox fit circuler un memo au sein de la compagnie. Parmi ses directives, il souhaitait que l’entreprise « repousse toujours les limites de la technologie ». Cette injonction deviendra le mot d’ordre de « LucasArts » – futur nom de la Computer Division Game Group. Et c’est dans cette volonté d’innovation que débutera le développement du projet Habitat.

Le développement du jeu Habitat

Dans les années 80, il existait déjà plusieurs jeux multijoueurs en réseau. Ceux-ci étaient accessibles sur les micro-ordinateurs équipés d’un modem. Mais ces jeux étaient d’une part textuels (sans graphismes réels) et surtout répétitifs. En effet, il s’agissait pour la plupart de jeux de combat où les actions étaient limitées à des stratégies de défense ou d’attaque. Ils souffraient également du fait que pour y jouer, tous les utilisateurs devait se connecter en même temps.

Un autre jeu textuel, Zork (disponible dès 1977 sur le réseau ARPANET) : il s’agissait d’une énigme dont les joueurs débattaient en ligne pour connaître la solution

C’est alors que Chip Morningstar, développeur chez LucasArt, eut une idée. Il souhaitait créer une sorte de « monde persistant en ligne ». Soit un jeu qui continuerait d’évoluer après la déconnexion du joueur. Ceci permettrait à l’ensemble des utilisateurs de jouer sans avoir à attendre que tous soient connectés au même moment. Cet élément permettrait également de pallier au caractère répétitif des jeux en ligne. De plus, Chip Morningstar aimerait rendre son monde visible avec des graphismes en 2D – une révolution pour un jeu en ligne.

Ce projet fou est rendu possible aux alentours de 1985 avec la mise sur le marché du Vicmodem 1600 de Commodore – un modem à 300 BPS (Bits Par Seconde). Commodore crée également un service de téléphonie nommé « Quantum Link ».

Le Vicmodem 1600 à 300 BPS de Commodore

LucasArts voit là un moyen de diffuser son jeu sans faire payer trop chère la connexion au joueur. Ils approchent donc Commodore qui accepte d’investir dans leur projet de monde persistant en ligne. Pour vendre son concept, Chip Morningstar a une nouvelle idée : le jeu visera une cible de personnes n’étant pas nécessairement des adeptes du jeu vidéo. Il propose un monde virtuel qui simule un quotidien plus ou moins ordinaire avec quelques éléments magiques. Le jeu n’imposera pas d’objectifs à atteindre aux joueurs : il offrira juste une expérience sociale entre personnes à distance. Quantum Link est emballé par cette idée et signe un accord avec LucasArts pour que la société puisse développer et diffuser son jeu sur micro-ordinateur Commodore 64.

Mise en place du projet

Dans un premier temps, les équipes de Lucasarts décide que le jeu sera accessible via serveurs et non via procédés alphanumériques comme l’étaient la majorité des jeux en réseaux de l’époque. Les procédés alphanumériques permettaient de diffuser des données textuelles d’un ordinateur à un autre. Via serveurs, il devenait possible de diffuser des graphismes réels.

Le projet prend enfin son envol en 1986 au CES (Consumers Electronics Show) de Chicago. Quantum Link est présent sur ce salon réservé aux professionnels de l’électronique. Sur son stand est diffusé une vidéo de présentation du projet Habitat.


Présentation vidéo du jeu Habitat

Cette vidéo suggère que le jeu proposera des graphismes en 2D interactifs diffusés en direct : une révolution. Les investisseurs se bousculent alors devant la porte de LucasArts, ce qui permettra la mise en place d’une version bêta du jeu. Celle-ci sera lancée en 1987. Les abonnés de Quantum Link recevront un disque de lancement et une notice leur indiquant qu’ils peuvent participer au test du jeu. Dès lors, les serveurs seront accessibles tous les soirs et week-ends pour 8 centimes la minutes.

Le jeu

Les avatars

Deux avatars se saluant dans Habitat

A sa première connexion au jeu, le joueur est sommé de choisir un sexe, une tête et un nom. Dans ce premier contact avec l’interface, on lui fait comprendre que ce corps et ces actions à l’écran sont les siens. L’avatar devient alors une sorte de projection du joueur dans un univers parallèle.

L’appellation « Avatar » a d’ailleurs été choisie par les développeurs de LucasArts  pour refléter cette projection. En sanskrit, « avatars » désignent les formes que prennent les divinités hindoues lorsqu’elles se rendent parmi les hommes. On peut observer ici un premier apport d’Habitat sur notre internet moderne. En effet le terme « avatar » y est toujours utilisé.

Gameplay

Dans Habitat, le joueur pouvait voyager au travers de 2000 « zones » ou « écrans »  séparés par un temps de chargement qui s’avérait plutôt long considérant les performances du matériel de l’époque. Grâce au joystick du commodore 64, le joueur pouvait sélectionner un élément affiché dans la zone puis, après avoir appuyé sur le bouton d’action, choisir l’une de ces trois actions : aller, prendre ou poser. Le joueur avait également la possibilité de voyager dans ces zones à l’état de « fantôme » : il ne pouvait alors pas interagir avec les objets ou les autres personnages.

Un joystick de commodore 64 avec un bouton d’action (en rouge)

D’autre part, il pouvait parler aux autres joueurs en tapant des phrases au clavier qui s’affichaient sous forme de bulles au-dessus de son avatar.

Enfin, le compte de chaque joueur était crédité chaque jour de 100 jetons. Avec cette monnaie, les utilisateurs pouvaient acheter différents objets comme des bombes de peintures, des meubles, des décors ou encore des objets magiques. Parmi ces derniers étaient disponibles des téléporteurs permettant de voyager d’une zone à une autre sans devoir parcourir un chemin d’autres zones les séparant. Le joueur avait ainsi la possibilité de réduire efficacement les temps de chargement. Il était également possible d’acheter des armes, chaque avatar disposant de 55 points de vie.

Les interactions entre joueurs

L’avatar étant crédité de 55 points de vie, il est évident que, comme dans de nombreux jeux sur consoles, le meurtre était l’une des interactions possibles entre les personnages. Les avatars pouvaient être tués par une arme ou une baguette magique. Les joueurs avaient également la possibilité de voler les objets des autres personnages. Les oracles (modérateurs du jeu) organisaient régulièrement des interactions plus larges comme des quêtes ou des mini-jeux auxquels le joueur pouvait librement participer s’il le souhaitait. Outre ces interactions assez typiques du jeu vidéo, les utilisateurs pouvaient entre autres se marier, divorcer, se donner des objets ou tout simplement chatter.

Considérant toutes ces interactions entre joueurs, on peut affirmer qu’Habitat est l’un des tous premiers « métavers » en ligne. Soit un monde virtuel créé artificiellement par informatique qui héberge une communauté de joueurs pouvant interagir socialement ou parfois économiquement.

3 règles pour le développement d’un monde persistant en ligne

Habitat étant le premier métavers du genre, il a permis de réaliser une étude sur le comportement des joueurs. Celle-ci a été théorisée dans un article de 1991 écrit par Chip Morningstar et Randall Farmer, deux des développeurs du jeu. Dans  « Le projet Habitat de Lucasfilm : les leçons d’un séjour dans l’espace cybernétique », ils établissent trois règles qui pourront aider à la création de n’importe quel monde persistant en ligne.

« N’avoir confiance en personne »

Lorsqu’il se connecte  à un monde persistant en ligne, le joueur doit accepter de s’exposer à certains risques. Virtuels, certes, mais l’avatar étant une projection du joueur lui-même, une relation de proximité entre lui et son personnage se développe. Il est donc psychologiquement plus difficile d’exposer cet avatar à un risque que de faire tomber Mario dans un trou en jouant à « Super Mario World ». D’autant plus qu’au sein d’un metavers, les joueurs ont tendance à tisser d’entrée de jeu des relations cordiales entre eux, simulant instinctivement notre monde réel.

Or, bien qu’il existe des armes et donc un risque connu et identifiable par le joueur, certains pouvaient pervertir la relation cordiale entre avatars en improvisant une stratégie nuisible. Ainsi, des « chasseurs de tête » apparurent dans le monde d’Habitat. Ceux-ci expliquaient aux nouveaux venus comment retirer la tête de leur avatar. Puis, ils prenaient la tête et s’en allait, laissant l’autre avatar décapité. Cette possibilité n’avait alors jamais été envisagée par les développeurs du jeu, qui avaient prévu cette fonctionnalité uniquement pour permettre au joueur de changer la tête de son avatar.

D’autres joueurs s’amusaient également à surexploiter les possibilités du jeu, en tirant continuellement avec une arme par exemple. Cette réalité  amena les développeurs à créer des zones délimitées pour utiliser les armes. Ceci dit, le problème fut loin d’être réglé : les risques encourus dans les  « zones armées » étaient effectivement devenus démesurés. Alors, les joueurs organisèrent d’eux-mêmes des débats sur l’utilisation des armes. Il en résulta des élections pour élire des sheriffs afin de faire régner la justice. De plus, un joueur, prêtre orthodoxe de son état, fonda « l’église du noisetier » dans le jeu qui prônait la non-violence et l’arrêt de l’utilisation des armes. Ceci prouve que le métavers, par son aspect vidéo ludique, peut avoir un effet désinhibant sur le joueur, lui permettant de réaliser des fantasmes qu’il n’oserait pas accomplir dans la réalité. C’est pourquoi la règle « N’avoir confiance en personne » s’impose.

Cependant, les joueurs peuvent trouver eux-mêmes une solution aux problèmes non-prévus par les développeurs. Pour ce faire, les utilisateurs créent en quelque sorte leurs propres règles – comme nous venons de l’évoquer en citant les exemples des sheriffs et de l’église du noisetier. Il s’agit d’un code tacite, connu de la communauté des joueurs seule, que le nouvel arrivant découvre au contact des plus anciens joueurs.

« Rien n’est prévisible »

Cette seconde règle s’illustre parfaitement par l’anecdote du « donjon de la mort ».  Le donjon de la mort était un événement organisé dans le jeu par des oracles. Lors de cet événement, les joueurs parcouraient un donjon en étant poursuivis par la mort. La mort était simplement jouée par un oracle qui possédait une arme capable de tuer en un seul coup. Son avatar parcourait les zones en mode fantôme avant de se matérialiser pour tuer les joueurs. Les participants avaient alors pour objectif de trouver un trésor de 1000 jetons et de gagner un pouvoir de téléportation.

Malheureusement pour les développeurs, la mort fut prise en embuscade par plusieurs joueurs et mourut, laissant ainsi son arme sur place. L’un des joueurs la récupéra. Cet exemple montre bien qu’on ne peut prévoir les stratégies et les comportements du joueur dans un monde persistant en ligne. En effet, l’utilisateur peut s’avérer plus malin que les développeurs et utiliser les possibilités du jeu pour adopter un comportement que le créateur n’avait pas envisagé. Sachant cela, il est capital pour le développeur d’accepter que « rien n’est prévisible » et qu’en cas d’échec, il faut savoir « respecter l’esprit du jeu ».

« Respecter l’esprit du jeu »

Lors de l’événement du donjon de la mort,  les oracles n’apprécièrent pas qu’un joueur possède le pouvoir de tuer en un seul coup, car cette capacité pouvait lui permettre trop aisément d’éliminer un grand nombre d’avatars quand il le souhaiterait. Ils menacèrent donc de le bannir du jeu. L’utilisateur répliqua que cette condamnation était injuste puisqu’il avait obtenu l’arme en respectant les règles du jeu. En effet, dans le monde d’Habitat, tout joueur était en droit de récupérer les objets d’un mort. Les développeurs se rendirent alors compte que l’autorité du monde persistant ne devait surtout pas se contredire. Elle risquerait de compromettre la cohésion du jeu en trahissant la confiance des joueurs.

Il fut donc convenu que l’arme serait remise à un oracle contre une rançon de 15 000 jetons dans un lieu public. Ainsi, l’autorité a su proposer un deal acceptable et intéressant au joueur. Celui-ci gagne au change puisqu’il empoche 15 000 jetons au lieu de 1000 : il est récompensé pour sa stratégie intelligente.

Conclusion

De nos jours, les jeux les plus proches d’Habitat sont certainement les « simulateurs sociaux » : sortes de jeux, précurseurs des réseaux sociaux, où l’utilisateur n’a d’autre objectif que d’échanger avec les autres joueurs ou personnaliser à l’envie son personnage et/ou son espace personnel, à l’instar des joueurs d’Habitat. De nombreux simulateurs sociaux ont vu le jour dans les années 2000. Citons comme exemples Habbo Hotel, ImVU et Secondlife.

Ces jeux sont toutefois en perte de vitesse. La popularisation massive des réseaux sociaux a fait grandement concurrence au concept de simulateur social. On observe ainsi un retour aux interfaces sobres et textuelles de l’époque des procédés alpha-numériques. Conséquemment, les interfaces en 3D permettant de créer du lien social ne touchent plus qu’un public restreint.

Les enseignements d’Habitat se retrouvent cependant dans la plupart des jeux de rôle en ligne comme « Call of Duty » ou « World of Warcraft ». Bien que ces jeux puissent proposer des missions précises au joueur, ils demeurent toutefois des mondes persistants en ligne. Les règles fondamentales du jeu en réseau peuvent donc s’y appliquer.

 

Sources et ressources complémentaires

Biblio

  • Chip Morninstar et F. Randall Farmer, Le projet Habitat de Lucasfilm : les leçons d’un séjour dans l’espace cybernétique (disponible sur Persee.org)

Web

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