Avatars: représentations dans les jeux vidéo

avatar 1L’avatar tient une importance de plus en plus grande puisque de nombreux jeux vidéo accordent des options pour sa personnalisation. Mais comment a-t-il évolué? Quels sont ses enjeux présents, et futurs, dans la vie virtuelle mais aussi réelle?

Dossier réalisé par :  Lucille Henry, Armance Rodot et Marion Stacoffe


Diaporama

Diapo-Avatar.onedrive

 

 

Synthèse

DÉFINITIONS, HISTOIRE

vishnu

Divinité Vishnu

L’étymologie du mot avatar provient du sanskrit avatara qui conjugue l’idée de descente ou d’entrée (ava) et celle de traversée, de passerelle (tara) pour désigner l’incarnation terrestre occasionnelle de la divinité Vishnu. Celui-ci veille sur le Dharma, l’harmonie cosmique. Si le désordre ou l’injustice la menace, il intervient pour rétablir l’ordre, quitte à provoquer de salvatrices catastrophes. Il se manifeste alors dans notre monde sous l’une de ses formes majeures ou mineures appelées avatars. A partir de là, le mot avatar a été adopté au début du XIXe siècle et s’est laïcisé dans maintes langues pour signifier métamorphose, transformation.
Cette notion de transformation et de métamorphose se rapproche de la définition qu’on donne au mot avatar aujourd’hui avec le terme d’avatar interactif, qui correspond à la forme visuelle qu’un dispositif interactif met à la disposition de ses utilisateurs pour qu’ils interagissent entre eux.

Le mot se popularise dans son sens technologique autour des années 86/88 avec Habitat, le jeu développé par Lucasfilm Games en 1986. C’est Chip Morningstar, un des développeurs du jeu qui eut l’idée d’appeler « Avatars » les personnages censés représenter le joueur, car selon lui, cet emploi « semblait une transposition appropriée au sens où nous, les êtres humains, sommes comme des déités, ou à tout le moins des âmes extérieures, par rapport à un monde virtuel qui n’existe qu’au sein d’une simulation informatique ».

On peut émettre une critique face à l’emploi du mot avatar. On ne sait plus bien ce qu’il désigne, si son utilisation à des limites ou non, car il est de plus en plus utilisé pour parler des photos de profil sur les sites de réseaux sociaux (exemple : Facebook). Ce qui nous amène à se demander si l’avatar est un terme réservé aux jeux vidéo ou si toute représentation d’une personne derrière son écran et notamment la représentation de l’action de la personne dirigé vers l’ordinateur peut être nommée avatar ? Ainsi est-ce qu’un curseur de souris peut être désigné par le mot avatar ? Il s’agirait de mieux définir ce terme pour éviter toute sorte de dérive dans l’avenir.

DIFFÉRENTS TYPES D’AVATAR

  • L’avatar « marionnette » : avatar prédéfini

La plupart des jeux vidéo traditionnels proposent au joueur un avatar prédéfini, notamment dans les jeux d’action, de combat ou de plateforme où le gameplay semble plus important que l’histoire. On ne peut pas changer l’apparence et les caractéristiques de l’avatar (tête, couleur des cheveux, yeux, etc.). Il s’agit le plus souvent d’un personnage emblématique d’une série, comme Mario, Lara Croft, ou encore Link (cf : ci-dessous).

Link

Link dans The Legend of Zelda

Dans ces cas-là, l’avatar « suscite un attachement affectif fort qui résulte moins en son apparence qu’à sa manipulation fine » ; on entend par là qu’il ne suffit pas au joueur d’incarner un avatar ressemblant à Sonic pour être satisfait, il faut également qu’on lui associe une manipulation nerveuse et rapide. Dans le cas des jeux d’aventure ou de réflexion comme Professeur Layton l’identification s’effectue également à travers l’adoption des objectifs du personnage, ce qui va nous pousser à vouloir résoudre les énigmes les unes après les autres.

Ce que l’avatar-marionnette perd en personnalisation de son apparence, il le gagne en liberté de gameplay, c’est-à-dire que c’est la façon dont le joueur va jouer qui va avoir de l’importance, qui va le démarquer des autres joueur, créant ainsi une certaine personnalisation dans le jeu. Dominic Arsenault parle de « récit vidéoludique » : par exemple, « le sens du jeu dans Super Mario Bros est construit à la fois par le développeur, du fait que le personnage principal soit imposé au joueur (Mario) ainsi que son objectif (vaincre Bowser), tout ceci appartenant au « récit enchâssé », et à la fois par le joueur, en fonction de la manière dont celui-ci va déplacer Mario, tuer les ennemis, vaincre le Boss (c’est-à-dire en fonction de sa manière de jouer), créant par là son « récit vidéoludique » ». Cette notion permet de nuancer la force d’influence d’un avatar-marionnette et les possibles réserves que peuvent avoir les joueurs envers des avatars « non-personnalisables ».

  • L’avatar masque

L’avatar masque est une notion de Fanny Georges, ce qui signifie qu’il est caractérisé par la personnalisation délibérée du joueur. La liberté qu’offre le jeu dans la création de notre personnage permet de changer son aspect physique, ses capacités ainsi que son statut social dans le jeu, le joueur a alors la possibilité de créer un avatar qui lui ressemble ou non. Une étude concernant les usages des joueurs montre par ailleurs que la majorité d’entre eux ont tendance à créer un avatar qui leur ressemble, dans la mesure du possible, et qu’il s’agit en vérité d’une idéalisation de soi-même.
On remarque également que par le biais des avatars, ce choix dans la personnalisation permet aux joueurs de réaliser des interdits ou des “fantasmes”, comme par exemple les cicatrices, tatouages, une sexualité différente, etc.
Cependant, il existe des choix qui ne dépendent pas des règles du jeu et qui n’ont pas de rapport avec les compétences de l’avatar que l’on vient d’évoquer, en revanche, ils auront des impacts sur sa socialisation. Comme par exemple, avoir un costard très classe sur GTA V online, ou des items et montures rares dans World of Warcraft montrent la puissance et le haut niveau du joueur aux autres. Cet aspect social dans la personnalisation de l’avatar se dévoile lorsque l’on approfondi sur les pratiques des joueurs et non en restant en surface.
L’avatar masque peut être perçu comme une mise au service d’une quête de connaissance de soi et des autres en permettant au joueur de mieux se connaître lui-même et de mieux comprendre les mécanismes de présentation de soi ». Ces notions sont donc réapplicables dans le réel en se demandant par exemple, comment se représenter aux autres en tant que homosexuel, femme, noir, blanc, handicapé, etc.

  • Le niveau « avancé » de personnalisation
Black Desert Online

Choix de personnalisation de l’avatar dans Black Desert Online. ©Kitguru.net

Le troisième et dernier type d’avatar que l’on peut recenser est le plus évolué. Il permet aux joueurs de créer de A à Z et de modifier avec une précision infinitésimale l’apparence de son avatar. Cela peut aller de la forme de la paupière à la longueur des cils aux nuances des cheveux. Black Desert Online est l’exemple le plus frappant et sans doute un des plus avancés que l’on puisse rencontrer à l’heure actuelle. Il s’agit d’un jeu coréen développé en 2014 et présenté lors de la Paris Games Week 2015 aux publics occidentaux. Le travail effectué sur cet aspect du jeu découle d’une perception selon laquelle plus le joueur est en capacité de s’identifier à son avatar, plus il sera immergé dans le jeu et donc deviendra un consommateur pour les aventures dérivées du monde virtuel proposé. Black Desert Online est un jeu MMO (Jeu en ligne Massivement Multijoueur) qui fait donc intervenir une grande communauté de joueurs sur un même réseau, la personnalisation et le caractère unique de son avatar peuvent donc devenir des marqueurs de l’identité virtuelle comme des façades plus ou moins séduisantes pour les autres membres de la communauté.
Cependant il est important de noter que si le choix de l’avatar est important, il est un élément des « réglages de base » qui se fait largement secondaire dans la suite de l’utilisation où le gameplay (côté pratique et fonctionnel du jeu) prend le dessus dans les considérations des joueurs.

D’UN MONDE A L’AUTRE

  • Un nouveau domaine avec lequel se familiariser

C’est surtout aux Etats-Unis que l’on retrouve une certaine propension à traiter le sujet des identités virtuelles sous un angle académique, que ce soit par le biais de la psychologie ou de la sociologie. Ainsi un certain nombre de théories et de lois voient le jour, essayant de nommer et identifier les ressors plus ou moins conscients qui entrent en jeu dans le rapport entre l’individu et son avatar. Cet intérêt n’est pas tout à fait désintéressé car avec une moyenne de 20h par semaine passées dans la peau de cet autre virtuel et plus de 300 jeux virtuels exploités, c’est un pan entier de la société actuelle qu’il reste à dompter et conquérir.

A l’université de Stanford deux chercheurs ont mis au point une théorie ciblant justement le rapport entre l’individu et son avatar. Derrière le terme de Proteus Effect, ils expliquent ce qui motiverait et expliquerait les comportements des joueurs une fois leur moi virtuel engagé dans une communauté. Selon eux, les joueurs se conformeraient en ligne aux attentes qu’ils pensent percevoir chez leurs pairs. Par anticipation, ils vont coller aux stéréotypes et aux habitudes comportementales présentes dans le monde réel et les reproduire en pensant que ceux-ci sont conformes aux attentes du reste des joueurs avec qui ils sont voués à interagir.

  • Une porosité entre virtuel et réel

Il est évident avec de telles durées d’immersion dans un monde virtuel que celui-ci ait des effets plus ou moins perceptibles sur le monde réel. Dans les comportements sociaux par exemple, on note que les joueurs disposant d’un avatar mobilisant une certaine admiration dans la communauté, des qualités physiques appréciées et un succès notable dans ses missions seront plus confiants, plus entreprenants dans leurs rapports à autrui. La réussite dans le monde virtuel peut-être perçue comme un tremplin préfigurant celle à venir dans le monde réelle et favoriser l’esprit d’entreprendre dans nos relations aux autres. De même au niveau de la consommation. Dans des jeux représentants des mondes quasiment réels comme GTA par exemple, le joueur aura tendance à perpétrer ses habitudes de consommation en ligne dans la vraie vie en s’orientant plus naturellement vers des produits mobilisant une identité visuelle semblable à celle que son avatar à l’habitude de consommer.

Ces découvertes ne révolutionnent sans doute pas le champ des sciences sociales mais montre bien l’hybridation possible des deux mondes. On peut également se rapporter à une autre catégorie de jeux en ligne, celle des SecondLife ou The Sims qui au final ne propose rien de plus que la continuité d’un monde réel mais en ligne. Rien  d’étonnant alors à constater les mêmes dérives et mécanismes comportementaux observables dans le quotidien des joueurs.

  • Le cosplay

Cet art du déguisement doit son essor aux premiers fans américains de Star Trek et aux adeptes de Star Wars qui témoignaient leur fanatisme en se déguisant en Dark Vador, Capitaine Kirk ou encore Luke Skywalker. Depuis, le Cosplay a franchi bien des frontières et a trouvé des adeptes aussi bien en Asie que dans de nombreux pays d’Europe. Il touche aujourd’hui l’univers du manga, des comics, séries, et bien sûr du jeu vidéo. Comme au théâtre, cet exercice, majoritairement pratiqué en communauté est un excellent exutoire. Un moyen de se désinhiber et d’exprimer toute sa créativité et son imagination.
Le cosplay rend compte du jeu identificatoire entre le joueur et son avatar, cette identification donne de la sorte lieu à un mouvement psychique entre soi et l’avatar, en autorisant au joueur l’adoption d’aspects à la fois psychiques et physiques de son personnage préféré.

  • Quelques dérives sur lesquelles s’interpeller

Comme tout nouveau terrain de jeu, le monde de la représentation virtuelle s’est parfois laissé dépasser par l’usage qu’en font les utilisateurs. Au-delà de la simple problématique de la représentation se pose celle de la représentativité. On peut tout d’abord noter que jusque dans les années 70, les latinos et les afro-américains étaient tout à fait absents dans le panel des choix de représentation possibles. Aujourd’hui encore il est difficile de trouver un jeu vous permettant d’allier des aspects de différentes cultures sur un même avatar. La question des femmes s’est aussi affirmée au fil des années comme un pan de la visualisation victime de stéréotypes sexistes bien ancrés dans le monde des jeux vidéo encore plus que dans le monde réel.

Dans une autre mesure, l’ampleur de la popularité des mondes virtuels en fait un terrain à exploiter pour les groupes cherchant à propager certaines positions idéologiques. Aux Etats-Unis, l’organisation National Alliance a sorti en 2002 un jeu vidéo du nom d’Ethnic Cleansing2 dont le but était de tuer le plus d’afro-américains, de latinos puis de juifs possibles avant de se terminer par l’assassinat du premier ministre israélien Ariel Sharon. National Alliance est un groupe de défense des intérêts de la suprématie blanche et est, certes, une exception dans l’univers des jeux vidéo mais le choix du virtuel pour faire passer un message révèle un aspect bien réel à garder en tête.

LES AVATARS, LE FUTUR ET LE GRAND PUBLIC 

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Tupac et Snoop Dog sur scène au festival Coachella, 2012. ©npr.org

  • L’avatar au secours de la culture

En 2012 le festival américain Coachella hébergeait Snoop Dog et Dr Dre pour un concert exceptionnel. Seulement le public présent ce soir-là a eu la chance de voir performer un troisième invité surprise le temps d’un titre répondant au doux nom de Tupac3. La légende du gangsta rap décédée pourtant 15 ans auparavant avait été ressuscitée sous la forme d’un hologramme le temps d’une soirée. La vidéo de cette performance hallucinante (l’hologramme avait non seulement la voix mais aussi la gestuelle et les tics de langage du rappeur) a rapidement fait le tour des réseaux sociaux, on entrait dans une nouvelle ère des possibles.

  • L’avatar pour tous

Pour ceux qui n’ont pas d’affinités particulières avec les légendes des côtes Est c’est sous la forme d’un film à très gros budget que la notion d’avatar a fait son entrée dans leur monde. Sous la direction de James Cameron, le film Avatar a rencontré un succès populaire hors de toute logique puisque près de 300 millions de personnes ont vu ce film à travers le monde. S’il n’aborde pas en tant que telle la représentation virtuelle, il revient à la genèse du terme sacré d’avatar. Plus récemment c’est le réalisateur Spike Jonze qui avec le film Her pose la question de la relation entre l’humain et le virtuel. Dans une scène en particulier il interpelle le spectateur sur la personnification par un corps en chair de cet alter égo numérique qui reste encore aujourd’hui immatériel.

  • Lien avec le Transhumanisme :

Le transhumanisme cherche à créer un Homme meilleur, à penser l’après-vie non pas comme le repos, le fin de l’existence mais comme une continuation de vie, dans le monde réel. On perd notre enveloppe charnelle mais notre « âme », nos connaissances, nos souvenirs pourraient être « téléchargés » dans un ordinateur, un logiciel qui donnerait l’impression d’une réincarnation. L’hologramme, comme l’avatar de Jake Sully -le personnage principal du film Avatar- pourrait reproduire les mouvements, les mimiques typiques de la personne tout en conservant sa façon de penser et d’interagir.
Se pose naturellement la question de l’éthique.

 


Sources et ressources complémentaires

Biblio

GEORGES, F., « Avatars et identité », Hermès La Revue, n°62, 2012, p.33-40

Web

http://www.acadegeek.fr/hypersexualite-et-jeu-video-sommes-nous-tous-sexistes/

http://www.jeuxvideo.com/news/438308/penser-la-virtualite-du-jeu-video-la-relation-joueur-avatar.htm

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